Arbejder du med e-læring, så har du sikkert mødt nye begreber, som du skal forholde sig til. Nogle af fremmedordene drejer sig om teorier og modeller. Andre om forskellige former for indholdselementer og e-læringsvarianter, ydermere er der tekniske ord og forkortelser.
I dette indlæg, disker vi op med forklaring på tekniske buzzord. Nogle af dem vil du møde igen og igen, andre måske ikke.
God læselyst!
Adfærdsdesign
Når du skal udvikle e-læring er det ofte fordi du ønsker, at din modtager skal arbejde på en ny måde. Adfærdsdesign i e-læring betyder at designe et forløb, som har til formål at ændre modtagerens adfærd. E-læringen skal på en måde ’overtale’ modtageren til at ændre sin adfærd. Når du har sat dig grundigt ind i din målgruppe og de eventuelle barrierer, der måtte være for at ændre adfærd, kan du begynde at designe e-læring, så modtageren oplever det nyttigt at ændre sin adfærd Det er en god ide at lave scenarier, quizzer og interaktivitet, der sørger for at engagere din modtager følelsesmæssigt i oplevelsen og dermed føler det vigtigt at ændre adfærden til den du ønsker.
Kognitiv læringsteori
For at din kursist får det forventede ud af e-læringen, skal du først sikre at kursisten kan finde ud af at navigere rund i e-læringsmaterialet. Derfor skal du være omhyggelig med, hvordan du designer e-læringen. Kognitiv læringsteori handler om, at man skal designe e-læring, som belaster kursistens hjerne mindst muligt, fordi så huskes selve indholdet bedre. Hvis kursisten har svært ved at navigere rundt i e-læringen, fokuseres der måske mere på det end selve indholdet, og derfor er der fare for at selve budkabet glemmes.
Artificial Intelligence
Kunstig intelligens referer generelt til teknologi, der kan lære og udføre specifikke opgaver. Kunstig intelligens bliver også allerede brugt meget i e-læring, til at tilpasse indholdet til modtagerens behov for at skabe den bedst mulige oplevelse for modtageren. Et eksempel kan være et chatbot eller quiz-program, der “bestemmer” hvilket spørgsmål der skal stilles til en elev på baggrund af elevens tidligere svar, fx. at tilføje spørgsmål på områder, hvor eleven har fået mere forkerte svar eller hoppe over til et højere niveau, når modtageren konsekvent indtaster korrekte svar.
CDN – Content delivery Network
Da den første e-læring blev udviklet, var filstørrelsen på den færdige e-læring ikke mere end få megabytes. Dengang indeholdt e-læring typisk tekst og simpel grafik og måske lidt lyd og video i simpel kvalitet. Den går ikke i dag. Lyd, interaktive elementer og ikke mindst video i høj kvalitet, har gjort, at e-læringspakkerne fylder mange gigabytes. Derfor er der store krav til den platform, som e-læringen bliver afspillet på. Her kommer Learning Management Platformene ofte til kort og CDN kommer til undsætning. Et eksempel på CDN kan være en videostreamingtjenester som Vimeo, Youtube eller andet medie. Rent praktisk uploader du dine video eller andre elementer og anvender et link, som du indsætter i dit forfatterværktøj.
Embed-code
For at ens e-læringspakker ikke bliver alt for store, er det muligt at indlejre indhold på siderne. Indlejring betyder, at man laver et vindue til indhold, som ligger et andet sted på internettet. Det kan fx være en video, der ligger på YouTube eller på en anden Content Delivery Network-server. Når du surfer, møder du indlejringer hele tiden – fx i form af reklamebannere på nyhedssider.
Gamification
Gamification betyder, at man tilsætter spilelementer til ting og aktiviteter, som ikke er spil – som eksempelvis websites, arbejdsformer og e-læring. I e-læring tilsættes belønning eller gevinst i mere eller mindre grad, når brugeren efterlever den ønskede adfærd, har gennemført et modul eller svarer rigtig på en quiz.
Browserunderstøttelse
I langt de fleste tilfælde bliver e-læring udviklet til HTML5-formatet, som alle nyere internetbrowsere understøtter. Alt efter om kursisten anvender Chrome, Safari, Firefox, Edge eller Internet Explorer, kan der desværre være variationer i udseende og måden, det bliver afviklet. Der er ligeledes også risiko for, at indholdet ser anderledes ud på forskellige telefoner og tablets. Test derfor dit e-læring i minimum Chrome, Firefox og Internet Explorer, inden du sætter flueben ud for færdigt arbejde.
Adobe Flash
Adobe Flash er et tilføjelsesprogram til internetbrowsere. Gennem årene har programmet været den eneste vej til at kunne afvikle grafiske elementer på hjemmesider. Imidlertid er Flash endt i en blindgyde, da blandt andet Apple og Chrome blokerer for brugen af det – primært på grund af sikkerhedsproblemer. Hvis du skal lave e-læring, så er det HTML5-standarden, som er vejen frem. Læs mere om Flash-udfasningen på vores blog.
HTML5
Du har måske hørt udtrykket HTML5 før, uden at vide hvad udtrykket dækker over. Når du skal opbygge en hjemmeside, skal du bruge et bestemt ’sprog’ til at fortælle computeren hvad den skal vise. HTML5 er det kodesprog, som man bruger til at programmere hjemmesider, så de kan ses i en internetbrowser. Hvis din e-læring skal vises i en internetbrowser, er det derfor også vigtigt at du får e-læringen i et HTML5 format, så browseren kan ’læse’ indeholder.
LMS (Learning Management System)
Et LMS er en online platform, hvor man kan se og afvikle e-læringskurser. Platformen gør det muligt for organisationen/virksomheden at holde styr på, hvilke medarbejdere/kursister, der har gennemført/ikke-gennemført og bestået/ikke bestået givne kurser. Kursisten kan selv følge med i, hvor godt han/hun klarer sig, og kan i nogle tilfælde, efter eget ønske, selv tilmelde sig et e-læringsforløb gennem et kursuskatalog. Indkaldelse af kursister via mail, oprettelse og beskrivelse af kursusindhold, deling af undervisningsmateriale, registrering af fremmøde og fravær, plus fakturering, er alt sammen arbejdsopgaver, der kan automatiseres via et LMS.
Mobile First
Gennem de seneste år, er det blevet mere og mere populært at have e-læring på mobiltelefoner. Tidligere har man lavet e-læring, som kan tilpasses til tablets og mobiltelefoner, men med Mobile First Learning tager man udgangspunkt i e-læring på mobilen. Man udvikler altså e-læring, hvor man prioriterer afspilning på mobilen.
Responsive Design
Responsive design betyder, at det indhold, som bliver afspillet, automatisk tilpasser sig størrelserne på de skærme, hvor e-læringen skal vises. Vælger en kursist at anvende en smartphone, kan du på forhånd have differentieret designet, så e-læringen passer. Det kan fx være at e-læringen bliver delt op på to sider, når den afspilles på en telefon, så det ikke bliver så småt at læse. Ulempen ved at lave sit e-læringsmateriale i responsive design er, at det tager længere tid at udvikle og teste. Vi anbefaler, at du skallerer dit e-læring hvilket er muligt hvis du eksporterer dit e-læring til HTML5.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
Når du bruger et forfatterværktøj til at udvikle e-læring, hvor du indsætter video, billeder, tekst, quizzer og animation til et samlet kursus, er det vigtigt at kunne afspille det. Et e-læringskursus skabt i et forfatterværktøj skal betragtes som du har et videobånd, der for at kunne afspilles skal sættes i en afspiller. Det samme er gældende for din e-læring. Her pakker du dit indhold i en zip-fil, når du eksporterer den. Zip-filen kaldes i e-læringssprog for en SCORM-pakke. En SCORM-pakke sørger ikke kun for at have alle dine videoer, tekster og quizzer med, men sørger også for at fortælle dit LMS, hvornår kurset er bestået eller gennemført- altså alt det, du har sat op i dit forfatterværktøj.